La « gamification » : le jeu en vaut-il la chandelle ?

La « gamification » ou « ludification » consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre. Elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Aujourd’hui, assurance, enseignement, embauche, sécurité routière, hygiène dentaire tous les domaines sont concernés par la gamification. 

Des compagnies d’assurances vie pourraient bientôt offrir des récompenses à leurs clients pour avoir su résister à une barre au chocolat Quant-au prochain entretien d’embauche, il n’est pas impossible qu’il se déroule durant un jeu d’évasion durant lequel le futur employé devra enquêter sur la mort de Bill Clinton ou sur l’objet volant non identifié trouvé à Roswell. Décryptage d’un phénomène en pleine expansion. 

« Du pain et des jeux »

Durant l’antiquité, Rome, qui traverse alors une crise économique et sociale, trouve dans les jeux, notamment ceux du cirque, une propagande idéale. C’est l’époque de la fameuse expression latine : « Panem et circenses » que l’on a coutume de traduire grossièrement par « du pain et des jeux ». Cette expression tirée des Satires du poète latin Juvénal, a pour but de dénoncer l’usage délibéré par les empereurs romains de distributions de pain et d’organisations de jeux afin de s’attirer la bienveillance de l’opinion populaire. Aujourd’hui, l’adage équivalent pourrait être « coquille de noël et wifi illimité ».

Le jeu permettait alors, en premier lieu, de divertir le peuple. Et comme le disait Blaise Pascal au dix-septième siècle : « les hommes n’ayant pu guérir la mort, la misère, l’ignorance, ils se sont avisés, pour se rendre heureux, de n’y point penser. »

Du point de vue du philosophe français, le divertissement est une façon pour l’être humain de se détourner de ce qu’il est vraiment, à savoir un être misérable et mortel. Par la suite, au 20ème siècle, s’ajoutent d’autres noms dont les œuvres vidéo-ludiques ont fait le bonheur de toute une génération, ceux que l’on pourrait appeler aujourd’hui affectueusement les « papy gamer ».

En créant « Pong » et « Atari », Nolan Bushnell est le pionnier du jeu vidéo. Suivie par Steve Russell, aidé d’un groupe d’étudiants, qui a donné naissance à Spacewar en 1962 et Aleksei Pajitnov, co-créateur du mondialement célèbre TETRIS, en 1984, ils ont fait entrer les jeux vidéos dans une nouvelle dimension : celle du consumérisme de masse. Le jeu vidéo, devenant une industrie à part entière, brassant des milliards de dollars à travers le monde. 

La fin des années 2000, est marquée par une nouvelle crise financière et sociale. Le Krach boursier « rampant » de 2001 à 2002 a entraîné la faillite de de groupes comme Enron, Worldcom. Le monde global est en crise. Les peuples grondent. Quoi de mieux que le divertissement pour apaiser les tensions ?

C’est à cette période que, le concept de « gamification » fait son entrée. Terme inventé par des professionnels américains du marketing. Ces derniers revisitent les services, l’apprentissage et le travail sous forme de jeux. Autrement dit, notre célèbre « du pain et des jeux » devient dès lors : « des jeux pour gagner sa croûte ! ».

Assureurs, enseignants, thérapeutes : les nouveaux visages de la gamification

Le 22 et 23 janvier dernier, se tenait la Pocket Gamer Connects à Londres. Pendant deux jours de conférences, les professionnels internationaux du jeu vidéo se sont rassemblés. Notamment ceux liés aux jeux mobiles et tablettes, afin de partager leurs expériences sur divers sujets. Par exemple, sur la façon de mettre son jeu en avant sur l’Apple Store et Google Play mais aussi réussir à s’imposer sur le marché asiatique et mondial.

Seulement voilà, au fil des années dans l’auditoire, en plus des éternels et classiques acteurs du jeu vidéo, que tout employé travaillant dans ce secteur finit par connaître, d’autres visages font petit à petit leur apparition.

Ce sont les assureurs, enseignants, thérapeutes ainsi que les créateurs de jeux vidéo d’aujourd’hui mais aussi de demain. Ils sont les nouveaux visages de la gamification. Mais qui sont réellement les investisseurs et pourquoi s’intéressent-ils à un domaine qui, à priori, n’a rien en commun avec le leur ?

Des études démontrent que la gamification, utilisée à bon escient s’avère payante. Tant au sens propre qu’au sens figuré. Et pour cause, cette dernière fait appel à certains de nos besoins fondamentaux. Celui de l’autoévaluation et de la reconnaissance. « Suis-je capable de réussir l’objectif que l’on m’a fixé ? Suis-je meilleur que les autres ? ». Rien d’étonnant en conséquence à ce que l’individu, pris au jeu, montre alors davantage d’investissement dans une tâche ou un apprentissage comportant des mécanismes ludiques. Un phénomène analysé par l‘anthropologue américaine Hortense Powdermaker qui affirmait que « tout divertissement est une éducation plus efficace que l’école parce qu’il fait appel à l’émotion et non à l’intelligence. »

Le jeu comme outil de recrutement

Le jeu peut également être utilisé comme outil de recrutement. En témoigne les Escapes Games. Ces jeux d’évasion grandeur nature arrivés en France depuis environ quatre ans, tel « Get Out », John Doe ou encore Team Break.

À Lille, dans le nord de la France, un cabinet de recrutement s’est d’ailleurs associé à un escape game parisien pour départager des candidats pour un poste dans une grande entreprise. Les recruteurs tentent par ce biais d’analyser le comportement des candidats dans une mise en situation. Leur esprit d’initiative, leur esprit de groupe, étant ainsi évalués. Ces derniers ont la possibilité d’observer les candidats et de les écouter en temps réel grâce à des caméras et des micros disposés dans les différents lieux de l’escape game. Dans un registre semblable, le jeu satirique « Plan social », créé en 2010 a rencontré un succès phénoménal en France. La règle est simple : Vous, grand actionnaire, devez virer le plus rapidement possible tous vos employés afin de délocaliser votre entreprise en Chine. Allant de la femme enceinte au chargé d’étude en passant par le « pilote de transpalette ». Plus de trois mille exemplaires ont été écoulés en un mois. Ce jeu provocateur, à prendre au second degré, a néanmoins de quoi faire réfléchir…

Le jeu peut également s’avérer positif. À Valenciennes, pour réduire le stress des enfants hospitalisés, l’hôpital a mis en place des voitures électriques permettant aux enfants de se rendre en salle d’opération à leur bord et non plus sur un brancard. Un autre moyen de réduire le stress des enfants hospitalisés a été mis en place à l’hôpital de Rennes, qui propose aux enfants de faire de leur hospitalisation un jeu. Les infirmiers et médecins et devant pour l’occasion des « avatars ».

Quand la fiction devient réalité

La gamification n’est pas sans risque. Le Game designer américain, Jesse Schell, directeur du studio de jeu du même nom -Schell Game- créé en 2004 est aussi directeur artistique de Disney Imagineering Virtual Reality Studio. Il a inventé la « Gamepocalypse ». Ce système permets de noter toute action ou inaction qui engendrent la perte ou le gain de points visant à l’obtention de récompenses. Par exemple, marcher 1 kilomètre rapporterait 100 points qui viendraient s’ajouter aux 10 points obtenus le matin si l’utilisateur s’est brossé les dents. Le compte de l’individu étant connecté, toutes ses données peuvent être utilisées ensuite par les marques de dentifrices, de chaussures, de lessive etc, qui, grâce -ou à cause- des données récoltées, envoient à l’individu des publicités ciblées qui correspondent exactement à ses besoins. 

Lors de la Pocket Gamer Connects, un représentant des ressources humaines a donné la technique infaillible pour remédier au retard de ses employés. Entre autres, plus l’employé a de retard, moins de bières dans le frigo de l’entreprise lui seront réservées.

Cela prête à sourire sans aucun doute. Mais dans le fond, à force d’être récompensé pour assumer les responsabilités en tant que travailleurs, parents et autres, les individus seront-ils encore capables d’y faire face, par le simple fait qu’elles sont tout simplement… les nôtres ?

Ou bien irons nous marcher, prendre l’air, dans l’unique but de capturer des créatures virtuelles dans une sphère bicolore.  Quant à la fameuse brosse à dents, celle que Jesse Schell évoquait dans une de ses interventions publiques et qui permettrait de gagner des points, dès lors qu’on en ferait usage. Une société japonaise a élaboré un dispositif permettant d’utiliser sa brosse à dents comme une manette de jeux vidéo. L’un de ces jeux, « Mouth Band » permet de produire des sons en fonction des mouvements de la brosse à dents. Démodé le temps où l’on se brossait les dents pour son hygiène bucco dentaire, maintenant l’individu exprime sa créativité artistique !

Il n’en reste pas moins que la gamification, comme nombre de choses, n’est ni bonne ni mauvaise. Il s’agit d’un outil intéressant et louable qui dépend pleinement de l’usage que l’on en fait. Le « vernis fictionnel » que constitue le jeu et ses mécanismes peut parfois faire des miracles. Mais une chose est certaine, une couche de vernis ne donnera jamais rien de bon, posé sur une couche de saleté. La propagande via le jeu, existe bel et bien. Tout comme la gestion et la vente de vos données personnelles récoltées avant, après et pendant celui-ci.

D’ailleurs en 2014, la Chine dévoilait un tout nouveau projet : un système de « crédit social ». Celui-ci visant à évaluer et surveiller ses citoyens via le « big data »Autrement dit, via d’énormes fichiers de données personnelles. De quoi faire pâlir Georges Orwell lui-même !

En résumé, tous les déplacements, transactions, appels téléphoniques et faits et gestes des chinois seront collectés sous la forme de données pour attribuer une note à chaque individu. En fonction de cette note, les citoyens seront récompensés ou punis en ayant accès à plus ou moins de privilèges dans la société. Ainsi, les personnes mal notées se verront interdire les voyages en avion, refuser un crédit à la banque ou encore, leurs progénitures n’auront pas accès aux meilleures écoles, comme c’est le cas dans l’épisode « chute libre » de la série Black Mirror. Déjà déployé dans plusieurs villes de Chine, ce système de crédit social sera instauré dans l’ensemble du pays en 2020. 

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