La “gamification”: il gioco vale la candela?

TRADOTTO DA BENEDETTA MARIA CAIAZZO E CORRETTO DA SILVIA MONTORSI

La “gamification” o “ludicizzazione” consiste nel trasferire le dinamiche del gioco in ambiti non ricreativi, allo scopo di risolvere alcuni dei problemi della vita reale o di migliorare un’offerta. Si basa sia sull’osservazione dei meccanismi che permettono di creare un “buon” gioco che sullo studio del comportamento dei giocatori. Oggi la gamification coinvolge diversi settori, come le assicurazioni, l’insegnamento, le assunzioni, la sicurezza stradale o l’igiene dentale.

A breve, alcune compagnie di assicurazione sulla vita potrebbero offrire ricompense ai loro clienti per aver saputo resistere ad una barretta di cioccolato. Quanto ai colloqui di assunzione, non è del tutto improbabile che possano svolgersi durante un gioco di fuga (escape room), nel quale il futuro impiegato dovrà indagare sulla morte di Bill Clinton o su un oggetto volante non identificato trovato a Roswell. Ecco la decodifica di un fenomeno in piena espansione.

“Pane e giochi”

Nell’antichità, quando Roma attraversava una crisi economica e sociale, essa trovava nei giochi, e  in particolare nei giochi circensi, una propaganda ideale. È l’epoca della celebre espressione latina “Panem et circenses”, che di consuetudine si traduce grossolanamente come “pane e giochi circensi”. Questa espressione, tratta dalle Satire del poeta latino Giovenale, si proponeva di denunciare l’uso deliberato della distribuzione del pane e dell’organizzazione dei giochi da parte degli imperatori romani per ingraziarsi il popolo. Oggi, il proverbio equivalente potrebbe essere “croissants e Wi-Fi illimitato”.

All’epoca il gioco permetteva, in primo luogo, di divertire il popolo. Nel XVII° secolo, Blaise Pascal affermava che: Gli uomini, non potendo sottrarsi alla morte, alla miseria e all’ignoranza, hanno stabilito, per essere felici, di non pensarci affatto”.

Dal punto di vista del filosofo francese, il divertimento è un modo per l’essere umano di sottrarsi a ciò che è realmente, cioè un essere miserabile e mortale. Successivamente, nel XX° secolo, si sono aggiunti altri nomi i cui videogiochi hanno fatto la felicità di una generazione intera, coloro che oggi potremmo chiamare affettuosamente i “nonnetti gamer”.

In quanto creatore di “Pong” e “Atari”, Nolan Bushnell è il pioniere dei videogiochi. È seguito poi da Steve Russell che, aiutato da un gruppo di studenti, ha creato Spacewar! nel 1962, e da Aleksej Pažitnov, co-creatore del famosissimo Tetris nel 1984. Sono loro che hanno fatto entrare i videogiochi in una nuova dimensione: quella del consumismo di massa. Il videogioco, diventato una vera e propria industria, spande miliardi di dollari in tutto il mondo.

La fine degli anni 2000 è segnata da una nuova crisi finanziaria e sociale. Il crac rampante della borsa dal 2001 al 2002 ha portato al fallimento di gruppi come Enron e WorldCom. Il mondo globale è in crisi. I popoli protestano. Cosa c’è di meglio del divertimento per allentare le tensioni?

È in questo periodo, infatti, che entra in gioco il concetto di “gamification”, inventato da alcuni professionisti americani del marketing. Questi ultimi rivisitano i servizi, l’apprendimento e il lavoro sotto forma di giochi. In altre parole, il celebre motto “pane e giochi” diventa a partire da questo momento “giochi per guadagnarsi il pane!”.

Assicuratori, insegnanti, terapeuti: i nuovi volti della gamification

Il 22 e 23 gennaio scorso si è tenuto a Londra il Pocket Gamer Connects. I professionisti internazionali del videogioco, ed in particolare coloro che si occupano di giochi per cellulari o tablet, si sono riuniti per due giorni di conferenze allo scopo di condividere le proprie esperienze  su diversi argomenti, come ad esempio sul modo di mettere il proprio gioco in cima alle classifiche di Apple Store e Google Play, o su come riuscire ad imporsi sul mercato asiatico e mondiale.

Ma il problema è che col passare degli anni tra il pubblico, oltre agli eterni e classici attori dei videogiochi che tutti coloro che lavorano nel settore finiscono per conoscere, fanno poco a poco la loro apparizione anche altri volti.

Si tratta di assicuratori, insegnanti, terapeuti e creatori di videogiochi di oggi e di domani. Sono i nuovi volti della gamification. Ma chi sono realmente gli investitori e perché si interessano ad un settore che non ha, a priori, niente in comune con il loro mondo?

Alcuni studi mostrano che la ludicizzazione, se usata con cognizione di causa, si rivela fruttuosa sia in senso proprio che figurato. E a ragion veduta, essa fa appello ad alcuni dei nostri bisogni fondamentali: quello dell’autovalutazione e del riconoscimento. “Sono capace di raggiungere l’obiettivo che mi è stato fissato? Sono migliore degli altri?”. Non c’è niente di sorprendente nel fatto che l’individuo, preso dalla foga del gioco, mostri più impegno in un’attività o in una forma di  apprendimento che comportano dei meccanismi ludici.

Un fenomeno analizzato dall’antropologa americana Hortense Powdermaker, che afferma che “Qualunque tipo di divertimento educa più efficacemente della scuola perché fa appello all’emozione e non all’intelligenza”.

Il gioco come strumento di selezione

Il gioco può anche essere usato come strumento di selezione. È il caso delle Escape Room, giochi di evasione a grandezza naturale arrivati in Francia da circa quattro anni, come “Get Out”, John Doe e Team Break.

A Lille, nel nord della Francia, un’agenzia di selezione si è associata ad un’escape room parigina per selezionare i candidati per un posto presso una grande azienda. I reclutatori tentano, tramite il gioco, di analizzare i comportamenti dei candidati in una situazione simulata. In questo modo vengono valutati lo spirito di iniziativa e di gruppo. I selezionatori hanno la possibilità di osservare i candidati e di ascoltarli in tempo reale grazie a delle videocamere e dei microfoni posizionati in diversi punti dell’escape room. Dalle modalità simili, il gioco satirico “Plan social”, creato nel 2010, ha avuto un successo fenomenale in Francia. La regola è semplice: tu, grande azionario, devi licenziare tutti i tuoi impiegati quanto più velocemente possibile per trasferire la tua azienda in Cina. Si va dalla donna incinta al tirocinante, passando per il “conducente di transpallet”. Più di 3000 esemplari di “Plan social” sono stati venduti in un mese. Tuttavia questo gioco provocatorio, da prendere con le pinze, fa molto riflettere…

Il gioco può, però, avere anche dei risvolti positivi. L’ospedale di Valenciennes, per ridurre lo stress dei bambini ricoverati, si è dotato di macchine elettriche con cui i bambini arrivano in sala operatoria al posto di una barella. Un altro modo per ridurre lo stress dei piccoli degenti è stato escogitato dall’ospedale di Rennes, che propone ai bambini di rendere il momento del loro ricovero un gioco: gli infermieri e i medici diventano degli “avatar” per l’occasione.

Quando la finzione diventa realtà

La gamification comporta anche dei rischi. Il game designer americano Jesse Schell, direttore dello studio di gioco omonimo (Schell Game) creato nel 2004, è anche direttore artistico del Disney Imagineering Virtual Reality Studio ed ha inventato la “Gamepocalypse”. Questo sistema permette di annotare ogni azione o inazione che comporta la perdita o la vincita dei punti necessari ad ottenere delle ricompense. Per esempio, camminare 1 chilometro fa acquisire 100 punti, che si aggiungo ai 10 punti già ottenuti al mattino se il giocatore si è lavato i denti. Con un account connesso, tutti i dati dell’individuo possono essere usati in seguito dalle marche di dentifrici, scarpe, detersivi ecc., che grazie (o a causa) dei dati raccolti inviano alla persona delle pubblicità mirate che corrispondono esattamente ai suoi bisogni.

Durante la Pocket Gamer Connects, un rappresentante delle risorse umane ha dato vita ad una tecnica infallibile per rimediare al ritardo dei suoi impiegati. Tra le altre cose, ad esempio, più l’impiegato è in ritardo, meno birre gli saranno riservate nel frigo dell’azienda.

Questo metodo fa sicuramente sorridere. Ma in realtà, a forza di essere ricompensati per assumersi le proprie responsabilità in quanto lavoratori, genitori o altro, gli individui saranno ancora capaci di affrontarle per il semplice fatto che esse sono… le nostre?

Oppure cammineremo, faremo due passi, con l’unico scopo di catturare delle creature virtuali in una sfera bicolore? Quanto al famoso spazzolino, quello che Jesse Schell ha presentato in uno dei suoi interventi pubblici e che permetterebbe di vincere dei punti, una società giapponese ha elaborato un dispositivo che permette di utilizzare il proprio spazzolino come un joystick dei videogiochi. Uno di questi giochi, “Moth Band”, permette di produrre dei suoni in funzione dei movimenti dello spazzolino. Oramai è lontano il tempo in cui ci si lavava i denti per la propria igiene dentale, adesso con uno spazzolino si può esprime la propria creatività artistica!

Resta il fatto che la gamification, facendo un bilancio, non è né buona né cattiva. È uno strumento interessante e lodevole che dipende interamente dall’utilizzo che ne viene fatto. La “vernice fittizia” che costituisce il gioco e i suoi meccanismi può talvolta fare miracoli. Ma una cosa è certa: uno strato di vernice passato su uno strato di sporcizia non darà mai niente di buono. La propaganda attraverso i giochi esiste davvero, così come la gestione e la vendita dei vostri dati personali raccolti prima, dopo e durante il gioco.

Inoltre, nel 2014 la Cina ha svelato un nuovo progetto: un sistema di “credito sociale” volto a valutare e a sorvegliare i suoi cittadini tramite i “big data”. In altre parole, raccogliendo enormi quantità di file di dati personali. Roba da far impallidire lo stesso George Orwell!

In breve, tutti gli spostamenti, transizioni, chiamate telefoniche, fatti e gesti dei cinesi saranno raggruppati sotto forma di dati per assegnare poi un voto ad ogni individuo. In funzione di questo voto, i cittadini saranno ricompensati o puniti con più o meno privilegi sociali. In questo modo, le persone con dei voti bassi non potranno viaggiare in aereo, chiedere un prestito in banca e i loro figli non avranno accesso alle scuole migliori, come nell’episodio “caduta libera” della serie Black Mirror. Questo sistema di credito sociale è già stato messo in atto in diverse città della Cina e sarà esteso a tutto il paese nel 2020.

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